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Karten - Welche Karten müssen verbessert werden?


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28 replies to this topic

Sehales #1 Posted 09 March 2016 - 11:57 AM

    Sergeant

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Kommandanten,

 

wir alle haben ein paar Karten, bei denen wir am liebsten direkt wieder das Gefecht verlassen wollen würden. Ihr könnt uns daher auf folgende Punkte antworten:

 

  • Name der Karte
  • Warum muss sie verbessert werden?
  • Vorschläge um die Karte zu verbessern


Dany_1337 #2 Posted 09 March 2016 - 01:54 PM

    Senior Sergeant

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Sturzbach. Gameplay ist zu einseitig, da nur der Weg zur Base den Sieg bringt in 95% der Gefechte. Die Brücke wird selten benutzt und wenn dann campen die Noobs da meistens.

Vorschläg wäre die Brücke wegzumachen oder die Karte komplett zu überarbeiten, wo dann die Karte ausgewogener wird, sodass nicht mehr eine Seite des Spielfeldes quasi ungenutzt ist.

 

Winter Malinovka. 99% gewinnt die Mill. Das Areal am Sumpf ist extrem unnötig, da flanken dort zu lange braucht und sobald der high ground an der Mill erobert ist, sind die dort wieder im Vorteil. Ein Anheben des Areals würde helfen, sodass nicht mehr nur noch die Mill das Spiel quasi entscheiden kann.

 

Schwarzes Gold. Dort ist es auch wieder ähnlich. In der Regel gewinnt der, der die Höhlen besitzt. Eine Änderung wäre die Stadt zu erhöhen oder die Höhle niedriger zu setzen, so dass man von dort nicht so gut wie alles abschießen kann.



OTB_tank #3 Posted 09 March 2016 - 02:20 PM

    First Sergeant

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Wo sol ich anfangen ?

Zunächst Mine !

Diese Karte ist total unbalanciert, Wer den Hügel nimmt dominiert das Gefecht. Zudem wissen viele Anfänger das nicht und fhren zu Leuchtturm auf die Insel. Diese Position ist für fast Nichts wirklich gut. Entweder snpen dort TD, aber nur dann wirklich effektiv wenn auf dem Hügel jemand ist der spottet. Ist der Hügel verloren schaffen es die Spieler vom Leuchtturm NIE das Spiel noch zu drehen. Diese Karte bedarf daher eine dringenden Veränderung. Ein 2. Zugang zum Hügel aus Richtung Stadt wäre ein Anfang.

 

Malinovka: Die Position an der Windmühle ist die Schlüsselposition, 2/3 der Karte um den See ist total nutzlos. Dort finden nur Gefechte statt wenn die Spieler zu unerfahren sind die Schlüsselstellung an der Mühle zu erkennen. Zudem ist es wie Scheibenschießen wenn sich doch mal 2-3 Spieler dort am See gehalten haben. Highground gewinnt wie im echten Gefecht. Also muss die gesammte Region um den See angehoben und verändert werden.

 

Sturzbach : Wie dany schon beschrieben hat, ist es eigentlich mittlerweile NUR noch ein Race zur base. Aber ich habe schon veränderte Pläne zu dieser Karte im Netz gesehen, ihr seit also dran und auf dem richtigen Weg.

 

Kupferfeld: Gute Entscheidung diese Karte bis Tier 5 zuzulasse. Die Karte ist zu klein und viel zu statisch. Meds flanken zu wenig sondern stehen und versuchen zu snipen, was dem Spiel eines Med nicht wirklich entspricht. 

 

Abstellgleis: Bitte entfernt die Hügel am Kartenrand. Dort wir viel zu viel gecampt ( wird oft als snipen verkannt :D)

Früher fand das Spiel der Heavys fast ausschließlich im Talbereich statt. Heutzutage ist es der Basebereich ) 

 

Temple und Mitteldorf ist gut gelungen, wobei bei Mitteldorf acuh wiederum der Highground dominiert. Werd as noch nicht verstanden hat sollte was anderes spielen. Ansonsten finde ich die beiden Karten sehr gut gelungen.

 

Ölfeld: Schlüsselposition in der Höhle ( wieder Highground ) Hier sollte es nicht möglich sein von der Stadt aus auf die Höhle zu wirken und umgekehrt. Da ich wenig TD's spiele, hasse ich diese kleinen camperecken in den sich die meist unerfahreren Spieler verstecken ohne das Spiel zu entscheiden.

 

Generell finde ich das die Karten mit zu großen Höhenunterschieden zu überdenken sind. 

Fände es mal toll eine Karte mit nur sanften Hügeln, Baum und Buschgruppen, Vereinzelten Häusern zu spielen. Eine "Italienkarte" soll ja uch in Planung sein. Mal sehen wie sie ausfallen wird.

 



Strix_Nebulosa #4 Posted 09 March 2016 - 03:11 PM

    Sergeant

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Was die Schlüsselpositionen auf den verschiedenen Karten angeht, bin ich etwas anderer Meinung als die beiden vorherigen Poster. Dass Karten die annährend realistisch sind, gewisse Schlüsselpositionen haben, liegt in der Natur der Sache. Ich störe mich z.B bei Mienen nicht daran dass der zentrale Hügel eine spielentscheidende Position ist. Natürlich ärgere ich mich auch wenn Noobs das noch nicht begriffen haben und nicht versuchen den Hügel einzunehmen. Aber das ist kein gutes Argument für die Veräderung der Karte denn wenn man anfängt die Karten noobsicher zu machen dann wird man 1. nie fertig und 2. flache langweilige Karten bekommen.

Das eigentliche Problem auf Mienen ist m.M.n die Spawnposition im Norden. Diejenigen die im Norden starten sind nicht so schnell am Hügel wie diejenigen die vom südlichen Startpunkt losfahren. Darüber hinaus haben Heavys und TDs im Süden, fast vom Startpunkt aus, ein Schussfeld auf den Hügelzugang. Weiterhin haben die sehr schnellen Meds vom südlichen Startpunkt aus, einen weiteren und vor allem geschützten Zugang zum Hügel. Wer also im Süden startet hat einen Vorteil.

Eine Lösung hierfür könnte so einfach sein wie das verschieben der Spawnpunkte.

Bei Schwarzes Gold sehe ich ein ganz ähnliches Problem. Die Schlüsselposition ist natürlich die Höhle. Wenn man im Westen startet ist man schneller in der Höhle und hat auf dem Weg dorthin ein offenes Schussfeld in die Höhle. Also auch hier ein Vorteil für diejenigen die im Westen starten.

Ich würde mich freuen wenn entweder der Weg zur Höhle für die im Osten verkürzt wird oder (evtl. durch eine Strasse) schneller befahrbar gemacht wird. Es könnte auch reichen wenn man das Schussfeld in die Höhle für die vom Westspawn etwas einschränkt durch Hindernisse etwa.

Auf Sturzbach sieht die Sache schon ganz anders aus und ich schließe mich meinen Vorrednern an. Es ist in diesem Fall so, dass nicht nur Noobs auf die Brücke fahren, sondern sich an dieser Karte die Geister spalten. Viele fahren auf die Brücke und sind sich trotz einiger Erfahrung sicher das Richtige zu tun. In der Regel gewinnt jedoch das Team das mehrheitlich zur Base fährt und dort viel zu oft einfach die Base einnimmt. Hier ein kurzes Video dass das gut illustriert: https://youtu.be/97MsVS8H1Po

Eine einfache Lösung wäre das Gebäude an der Base durch ein viel kleineres zu ersetzten wodurch die Base von der Brücke aus etwas einsehbarer wird.

Erstaunlicherweise hasse ich die Map Kupferfeld, offenbar anders als die Mehrheit, nicht im geringsten. An der Map stört mich allerdings auch wieder dass der westliche Spawn im Vorteil ist da schneller an den Schlüsselpositionen und deutlich bessere Schussfelder. Dass die Map klein ist finde ich in Ordnung weil es die einzige kleine Karte ist und das etwas Abwechslung bringt. Ich finde es schade dass sie nur noch für kleiner Panzerstufen verfügbar sein soll und hätte mir lediglich eine verbesserte Version gewünscht.

Die Karte die ich am wenigsten leiden kann ist Abstellgleis. Ich kann leider nicht sagen woran es liegt denn sie ist eigentlich recht ausgeglichen und fair aber ich kann sie einfach nicht leiden. Sie ist so... weiss. Und so camperig.

Die restlichen Karten finde ich alle gut gelungen vor allem weil Kanal mit dem verschieben der Base gerettet wurde und das neue Mittelburg gut gelungen ist.

 


Edited by irgendweranders, 09 March 2016 - 04:03 PM.


imac_mike #5 Posted 09 March 2016 - 03:48 PM

    Sergeant

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Generell ist anzumerken, dass fast alle Geländeerhebungen (kleinere Hügel, Sanddünen, Bodenwellen) stark überhöht sind. Sie sollten besser an die negativen Richtwinkel der Kanonen angepasst werden (das bedeutet Flankenwinkel der Geländeerhebungen um die 10 ° +- 5°) . Durch die jetzige Gestaltung bilden sich "Autobahnen" heraus, die die Gegener in "Face-to-Face-Schlachten" zwingen und gute Hulldown-Positionen selten möglich machen.


Edited by imac_mike, 09 March 2016 - 11:40 PM.

Es ist nicht das Wissen, sondern das Lernen,

nicht das Besitzen, sondern das Erwerben,

nicht das Dasein, sondern das Hinkommen,

was den größten Genuss gewährt.               Carl Friedrich Gauß


Tobitombo #6 Posted 10 March 2016 - 12:12 PM

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View Postimac_mike, on 09 March 2016 - 05:48 PM, said:

Generell ist anzumerken, dass fast alle Geländeerhebungen (kleinere Hügel, Sanddünen, Bodenwellen) stark überhöht sind. Sie sollten besser an die negativen Richtwinkel der Kanonen angepasst werden (das bedeutet Flankenwinkel der Geländeerhebungen um die 10 ° +- 5°) . Durch die jetzige Gestaltung bilden sich "Autobahnen" heraus, die die Gegener in "Face-to-Face-Schlachten" zwingen und gute Hulldown-Positionen selten möglich machen.

 

Sie sind nicht nur erhöht sondern auch unfair verteilt! Auf Abstellgleis gibt es ja vor dem Tal die Hügel, aus einem kann ein Team mit gedeckter unterer Wanne rausschießen, das andere Team kann nur spotten oder getroffen werden. Auch auf Steinfeld sind die Hügel unfair verteilt...



OTB_tank #7 Posted 10 March 2016 - 12:24 PM

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View PostTobitombo, on 10 March 2016 - 12:12 PM, said:

 

Sie sind nicht nur erhöht sondern auch unfair verteilt! Auf Abstellgleis gibt es ja vor dem Tal die Hügel, aus einem kann ein Team mit gedeckter unterer Wanne rausschießen, das andere Team kann nur spotten oder getroffen werden. Auch auf Steinfeld sind die Hügel unfair verteilt...

 

Damit muss man leben können, denke das verteilt sich durch die Anzahl der Spiele auf der jeweiligen andern Karte. Gebe Dir darin recht das wohl jeder seine eigenen Schokoladen seite hat, die er bevorzugt.

Konsquens daraus wäre es ja dann völlig symetrische Karten zuentwerfen, was sicherlich völlig langweilig wäre.

WG beschäftigt sich ja scheinbar intensiv mit den Karten. Was wir dabei nicht vergessen sollten, ist das sich das Spiel mit steigender Erfahrung ( bei mir zumindestens) und mit neuen Panzerstufen (Lights) mittlerweile komplett verändert hat. War es vor 12 Monaten vielleicht noch eine brilliante Idee mit dem KV5 die Brücke auf Fails Creek zu halten, ist diese Taktik nun vollkommen sinnfrei, da ein Ru231 in ca. 4 sek. auf der Base ist.

In meinen Anfängen habe ich jeden beschimpft, der nicht mit mir versucht hat die Brücke zu halten, heute beschimpfe ich die Idioten die genau das noch tun !!:D

Auf Abstellgleis waren die Heavys fast immer im Tal face to face, heute Spielt sich der groh um die Base ab.

Da sich die Taktiken immer wieder ändern ( außer auf MINE !) müssen sie wohl oder übel, ab und an den neue Situation angepasst werden. Die perfekt ausbalancierte Karte, die immer Bestand hat, wird es so wohl nie ganz geben.

 

Wie wir aber alle schon sehen durften, sind die Neuen und Alten überarbeiteten Karten schon dahingehend verändert, das es diese großen Hügel nicht mehr in der Form gibt.



Tobitombo #8 Posted 10 March 2016 - 12:33 PM

    Senior Sergeant

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Symmetrie will ich nicht, aber wenn ein Team allein schon durch die Map stark bevorteilt wird läuft etwas schief, aber total! Eine Postion mit gedeckter unterer Wanne lässt sich idR sehr einfach verteidigen, zumal man höher steht als Angreifer aus dem Tal, sprich der Winkel der Panzerung/ die effektive Panzerung steigt! Schnell feuernde Panzer wie der Jagdtiger bremsen von dort aus jeden Angriff, das kann einfach nicht sein!

brandy01 #9 Posted 27 April 2016 - 01:02 PM

    Junior Sergeant

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Habe es gerade auch an anderer Stelle gepostet, passt aber hier noch besser rein:

 

Meiner Meinung nach sollten diese beiden Karten geändert werden:

- Sturzbach: Meine absolute Hassmap. Hier muss man zwangsläufig zum Cap fahren. Finde ich total öde. Die Karte sollte so umgestaltet werden, daß man mehr Möglichkeiten zum wirken hat, als nur stur zum Cap zu fahren.

- Minen: Bei dieser Karte ist man viel zu sehr auf die eigenen Meds/Lights angewiesen. Wenn der Gegner mehr Meds/Lights hat, oder die eigenen Meds/Lights unfähig sind, ist eine Niederlage vorprogrammiert. Über Sieg oder Niederlage entscheidet hier ausschließlich, wer zuerst den Hügel einnimmt. Hier sollten zumindest mehr Auffahrten zum Hügel geschaffen werden, so daß man z.B. auch mit schwereren Fahrzeugen auf den Hügel kommen kann.

 



BottingtonMcBotBot #10 Posted 27 April 2016 - 02:26 PM

    First Sergeant

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@brandy auf Sturzbach kann man in nem Ami-Heavy an der Brücke ordentlich was reißen, während der Rest von Team zum cap fährt und da aufräumt. Mann muss denen nur sagen was sie tun sollen

 


 

Choo, choo: All aboard the lemming train!

 

The russian bias vodka is stronk with this one.


brandy01 #11 Posted 27 April 2016 - 02:35 PM

    Junior Sergeant

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Früher hatte sich die Schlacht auf Sturzbach ja ausschließlich an der Brücke abgespielt. Seit einiger Zeit fährt aber fasst jeder nur noch zum Cap. Wenn man sich nun mit einem Heavy heutzutage immer noch an die Brücke stellt, kann es passieren, das dort kein einziger Gegner auftaucht, sondern daß die alle zum Cap fahren. Und so steht man da sinnlos an der Brücke rum, während der Gegner mit seiner Übermacht am Cap das eigene Team fertigmacht. Also ich habe es schon lange aufgegeben, mich sinnlos an die Brücke zu stellen und dort zu warten, ob da nun irgendwann mal Gegener auftauchen.

Tanking4Youtube #12 Posted 27 April 2016 - 03:14 PM

    Lance-corporal

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Minen sollte man auf jeden Fall überarbeiten. Die Map hätte gegenüber "Schwarzes Gold" eigentlich Vorrang haben müssen.

Mit schnellen TD´s/Heavys kann man zu Beginn zwar noch versuchen, auf die Hügelauffahrt zu zielen...aber das war´s dann auch.

 

Man könnte die Meds/Lights ein bisschen abseits spawnen lassen..den Hügel zu verändern, wird wenig bringen.


Edited by MrPhilmore, 27 April 2016 - 03:14 PM.


SowjetSoldierWW2 #13 Posted 02 May 2016 - 05:04 AM

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Alles Interessante Vorschläge und Berichte die ihr da abgebt! +1:)

                              

                                                                 GuP Der Film BT-42 Scene


ThePurgeDude #14 Posted 02 May 2016 - 05:21 AM

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View PostMrPhilmore, on 27 April 2016 - 03:14 PM, said:

Minen sollte man auf jeden Fall überarbeiten. Die Map hätte gegenüber "Schwarzes Gold" eigentlich Vorrang haben müssen.

Mit schnellen TD´s/Heavys kann man zu Beginn zwar noch versuchen, auf die Hügelauffahrt zu zielen...aber das war´s dann auch.

 

Man könnte die Meds/Lights ein bisschen abseits spawnen lassen..den Hügel zu verändern, wird wenig bringen.

 

ne wenn eine SEite mehr meds hat oder manchmal auch 2 brauch man nicht mehr losfahren. Meisstens bin ich dann auch gerade mit der langsamsten kiste unterwegs. Der eine Med auf meiner seite brauch dann auch nicht dort hoch fahren weil nach 5sek ist der geschichte. Minen ist einfach zu medlastig .

XCCMT01 #15 Posted 02 May 2016 - 06:24 AM

    First Sergeant

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Hm, was wäre, wenn die Auffahrt zum Hügel bei Minen auf der hinteren Seite wäre und die Möglichkeit bestünde von dort oben n den Cap reinzuschiessen?

wie würden sich die Gefechte entwickeln?

 

Die early capper könnten von dort rausgenommen werden.

 

Es wird nicht voraussehbar, welchen weg welches Team nimmt oder sich wie aufteilt.

 

oder anders. Keine Abfahrt oder Auffahrt zum Cap, dafür jeweils eine Rampe auf jeder Spawnseite.


Gute Jagd wünscht
der XCCMT01
(Lasst uns "Ehrungen abhocken!")
 

https://www.blitzstars.com/player/eu/xccmt01


ThePurgeDude #16 Posted 02 May 2016 - 03:26 PM

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Du hast recht, wenn es noch eine zweite Auffahrt bzw. auf jeder Seite eine Auffahrt geben würde ohne das die andere Seite sie mit TDs beharken kann. Könnten dann auch langsame Panzer die Mine hoch.

turmbaudenis #17 Posted 02 May 2016 - 05:34 PM

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Nun ja. Wenn ich mich richtig erinner wurde früher der Fight am Leuchtturm gemacht... Aber das ist lange her...
In jede TOG gehört ein Aquarium! :izmena:

Sportgoofy_2 #18 Posted 02 May 2016 - 06:27 PM

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View Postturmbaudenis, on 02 May 2016 - 05:34 PM, said:

Nun ja. Wenn ich mich richtig erinner wurde früher der Fight am Leuchtturm gemacht... Aber das ist lange her...

Dem gibt es auch heute noch. Und die pz II, die zum Hügel gerusht sind, rasen dann mit highspeed die Klippe runter... Flying suicide Squad



Tanking4Youtube #19 Posted 03 May 2016 - 12:32 PM

    Lance-corporal

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View PostXCCMT01, on 02 May 2016 - 06:24 AM, said:

Hm, was wäre, wenn die Auffahrt zum Hügel bei Minen auf der hinteren Seite wäre und die Möglichkeit bestünde von dort oben n den Cap reinzuschiessen?

wie würden sich die Gefechte entwickeln?

 

Die early capper könnten von dort rausgenommen werden.

 

Es wird nicht voraussehbar, welchen weg welches Team nimmt oder sich wie aufteilt.

 

oder anders. Keine Abfahrt oder Auffahrt zum Cap, dafür jeweils eine Rampe auf jeder Spawnseite.

 

Also wie gesagt...die Meds sind ja trotzdem am schnellsten am Hügel...egal wo die Auffahrt wäre. 

Und somit dominiert weiterhin das Team mit den schnellsten/fähigsten Meds.

 

Hätte jedes Team eine Auffahrt, würde die Sache schon besser aussehen (definitiv eine Möglichkeit!).

 

Allerdings würde es wahrscheinlich einfacher gehen.

Wie bereits erwähnt, müssten Heavys und TD´s mit so deutlichem Vorsprung vor den Meds/Lights spawnen, dass es für alle möglich wäre, den Hügel rechtzeitig zu pushen (in der Realität wird das natürlich auch nicht 100% ausbalanciert sein...ist ja auch unmöglich).

 

@sportgoofy: ist doch immer wieder nett anzusehen! ;-D

 

 



Eulengesicht_2014 #20 Posted 10 May 2016 - 04:27 AM

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Wer bisher kräftige Farben ohne diffusen Nebel bevorzugte konnte dieses beim alten Update 2.8 über die Grafikeinstellungen "Kompatibel" erreichen.

 

Im Update 2.9 ist diese Einstellung nun über "Nebelqualität" - "Extrem niedrig" zu aktivieren.

 

 


 
 
 
 

 





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