Jump to content


Mechanika penetracji i obrażeń


  • Please log in to reply
19 replies to this topic

GRK83 #1 Posted 21 June 2016 - 12:42 PM

    Junior Sergeant

  • Player
  • 35443 battles
  • 180
  • [CHWAT]
  • Member since:
    12-23-2014

Czołem,

Dużo się nazbierało wątpliwości jak to w końcu działa, także spróbuję wyjaśnić na tyle na ile sam wiem. Skupię się głównie na penetracji, może kiedyś dopiszę więcej do Obrażeń

 

1. Penetracja

Wszystko zaczyna się w momencie zetknięcia wystrzelonego pocisku i pancerza (uwaga dla niewtajemniczonych - trzeba najpierw trafić w cel, za wyjątkiem HE). 

 

1.1. Kąt uderzenia

Czyli kąt pod jakim oś pocisku styka się z płaszczyzną pancerza w miejscu uderzenia. Jest to jeden z najważniejszych czynników decydujących o przebiciu. Czasem przed strzałem warto podjechać kilka m żeby ustawić się bardziej prostopadle do przeciwnika.

Idealnie jeśli kąt uderzenia to 90°, czyli pocisk uderza prostopadle do pancerza, tyle, że to trudno osiągnąć, bo:

  • pociski lecą po krzywej balistycznej (w normalnym życiu są hamowane przez opór powietrza i przyciągane w dół przez grawitację)
  • pancerz zwykle jest pochylony
  • pancerz może być okrągły

1.1.1. Efektywna grubość pancerza

Kto się uczył trygonometrii powinien wiedzieć o co chodzi. Jeśli płytę pancerza pochylimy pod kątem, to efektywnie uzyskuje się grubszy pancerz. Pierwszym czołgiem, który wykorzystywał to na masową skalę, był T34-76 (tak, były inne wcześniej). Przy kącie uderzenia równym 30° (nachylenie pancerza 60°) efektywna grubość pancerza jest dwukrotnie większa niż nominalna, stąd tyle rykoszetów przy strzelaniu w "nos kadłuba" takich czołgów jak IS3 czy IS7.

 

1.2. Auto Bounce (Auto Rykoszet)

Występuje jeśli kąt uderzenia jest większy niż 70° (85° dla HEAT). Nie dotyczy amunicji HE, oraz jeśli kaliber wystrzelonego pocisku przekracza grubość pancerza 3 razy (np. 152mm pocisk z ISU walący w tył Rudego z 45mm pancerza).

 

1.3. Normalizacja

Pociski AP mają normalizację 5°, APCR 2°, natomiast HE, HESH i HEAT nie mają normalizacji. Normalizacja to jest dodatkowe pochylenie pocisku do prostopadłej osi idealnego kąta 90°. Jest to szczególnie istotne dla pancerzy obłych i pochylonych/skątowanych.

 

1.4. Rodzaj pocisku

To chyba oczywiste. Każda amunicja ma swoją charakerystykę, w tym określoną penetrację. 

  • AP - penetracja spada na każde 100m odległości (nie wiem o ile)
  • APCR - wyższa penetracja niż AP (ale mniejsza normalizacja). Wyższa prędkość wylotowa, wobec czego łatwiej trafić w ruchomy cel. Za to ma większą stratę penetracji z odległością niż AP
  • HE - może zadać uszkodzenia bez penetracji (wybuch). HE rzadko kiedy przebija pancerz (np. strzał w tyłek z dużego działa). Pociski HE lecą stosunkowo wolno, zwykle po wyższej krzywej balistycznej, więc trudniej o dobry kąt uderzenia
  • HEAT - nie ma normalizacji, więc gorzej sobie radzi z pancerzem, który jest obły (jak np. wieża w T54). Ponadto ma mniejszą prędkość wylotową niż AP/APCR, za to nie traci penetracji wraz z odległością
  • HESH - działa podobnie jak HE, za to ma dużo większą penetrację

 

1.5. Losowość

Penetracja jest losowana dla każdego strzału osobno i waha się w przedziale 75-125% nominalnej wartości. Jest umiejętność załogi "mocniejsze przebicie", która pozwala raz na jakiś czas (przy 5% będzie to średnio 1 strzał na 20) strzelić z przebiciem w przedziale 100-125%.

 

1.6. Przebieg penetracji

Podsumowując - pocisk uderza w pancerz. Sprawdzany jest AutoBounce i jeśli kąt jest mniejszy, to liczona jest normalizacja. Na podstawie kąta uderzenia po normalizacji liczona jest efektywna grubość pancerza. Następnie losowany jest współczynnik penetracji (0,75 do 1,25) i mnożony przez nominalną wartość penetracji. Od tak wyliczonej efektywnej penetracji odejmowana jest efektywna grubość pancerza. Jeśli penetracja przekracza grubość, mamy przebicie, jeśli nie to rykoszet. W przypadku rykoszetu, pociski HE, HESH nadal zadają uszkodzenia spowodowane wybuchem, pozostałe odbijają się bez zadania uszkodzeń

 

2. Obrażenia

Czyli co się stanie jak trafimy w czołg wroga.

 

2.1. Obrażenia standardowe po przebiciu

Każdy pocisk ma swoją nominalną wartość zadawanych uszkodzeń. Wartość efektywna jest również losowana w przedziale +/-25%, analogicznie jak penetracja. Wylosowana wartość odejmowana jest od pozostałych HP celu.

 

2.2. Obrażenia bez przebicia

Możliwe tylko dla pocisków HE i HESH. Nawet jak pocisk nie przebije pancerza, to następuje wybuch, rozchodzący się kulą ognia od miejsca uderzenia. Jeśli w zasięgu rażenia znajdzie się słabiej opancerzone miejsce, to zadawane są większe uszkodzenia. Oczywiście im mocniejszy pancerz, tym uszkodzenia słabsze. Widziałem zdziwienie, dlaczego strzał w przód IS3 z HE zadaje więcej uszkodzeń niż strzał z tego samego działa w przód BlackPrince. Otóż BP ma grubszy pancerz ~150mm, a IS3 tylko 110mm (za to pochylony). Więc IS3 cierpi bardziej od wybuchu (który nie uwzględnia kąta uderzenia) niż BP.

 


Edited by GRK83, 21 June 2016 - 01:10 PM.


so_mar #2 Posted 21 June 2016 - 12:50 PM

    First Sergeant

  • Player
  • 10965 battles
  • 1,682
  • [GRZYB]
  • Member since:
    12-02-2012

Dla większości dział które spotkamy w grze krzywa balistyczna będzie prawie prosta.

Poradnik moim zdaniem bardzo dobry.


Edited by so_mar, 21 June 2016 - 12:51 PM.

Demokracja jest wtedy, kiedy dwa wilki i owca głosują, co zjedzą na obiad. Wolność jest wtedy, kiedy dobrze uzbrojona owca podważa wynik głosowania!


Amadeusz_Fighter #3 Posted 21 June 2016 - 01:18 PM

    Senior Sergeant

  • Player
  • 8700 battles
  • 832
  • [PADUT]
  • Member since:
    12-09-2014

View PostGRK83, on 21 June 2016 - 01:42 PM, said:

Czołem,

Dużo się nazbierało wątpliwości jak to w końcu działa, także spróbuję wyjaśnić na tyle na ile sam wiem. Skupię się głównie na penetracji, może kiedyś dopiszę więcej do Obrażeń

 

1. Penetracja

Wszystko zaczyna się w momencie zetknięcia wystrzelonego pocisku i pancerza (uwaga dla niewtajemniczonych - trzeba najpierw trafić w cel, za wyjątkiem HE). 

 

1.1. Kąt uderzenia

Czyli kąt pod jakim oś pocisku styka się z płaszczyzną pancerza w miejscu uderzenia. Jest to jeden z najważniejszych czynników decydujących o przebiciu. Czasem przed strzałem warto podjechać kilka m żeby ustawić się bardziej prostopadle do przeciwnika.

Idealnie jeśli kąt uderzenia to 90°, czyli pocisk uderza prostopadle do pancerza, tyle, że to trudno osiągnąć, bo:

  • pociski lecą po krzywej balistycznej (w normalnym życiu są hamowane przez opór powietrza i przyciągane w dół przez grawitację)
  • pancerz zwykle jest pochylony
  • pancerz może być okrągły

1.1.1. Efektywna grubość pancerza

Kto się uczył trygonometrii powinien wiedzieć o co chodzi. Jeśli płytę pancerza pochylimy pod kątem, to efektywnie uzyskuje się grubszy pancerz. Pierwszym czołgiem, który wykorzystywał to na masową skalę, był T34-76 (tak, były inne wcześniej). Przy kącie uderzenia równym 30° (nachylenie pancerza 60°) efektywna grubość pancerza jest dwukrotnie większa niż nominalna, stąd tyle rykoszetów przy strzelaniu w "nos kadłuba" takich czołgów jak IS3 czy IS7.

 

1.2. Auto Bounce (Auto Rykoszet)

Występuje jeśli kąt uderzenia jest większy niż 70° (85° dla HEAT). Nie dotyczy amunicji HE, oraz jeśli kaliber wystrzelonego pocisku przekracza grubość pancerza 3 razy (np. 152mm pocisk z ISU walący w tył Rudego z 45mm pancerza).

 

1.3. Normalizacja

Pociski AP mają normalizację 5°, APCR 2°, natomiast HE, HESH i HEAT nie mają normalizacji. Normalizacja to jest dodatkowe pochylenie pocisku do prostopadłej osi idealnego kąta 90°. Jest to szczególnie istotne dla pancerzy obłych i pochylonych/skątowanych.

 

1.4. Rodzaj pocisku

To chyba oczywiste. Każda amunicja ma swoją charakerystykę, w tym określoną penetrację. 

  • AP - penetracja spada na każde 100m odległości (nie wiem o ile)
  • APCR - wyższa penetracja niż AP (ale mniejsza normalizacja). Wyższa prędkość wylotowa, wobec czego łatwiej trafić w ruchomy cel. Za to ma większą stratę penetracji z odległością niż AP
  • HE - może zadać uszkodzenia bez penetracji (wybuch). HE rzadko kiedy przebija pancerz (np. strzał w tyłek z dużego działa). Pociski HE lecą stosunkowo wolno, zwykle po wyższej krzywej balistycznej, więc trudniej o dobry kąt uderzenia
  • HEAT - nie ma normalizacji, więc gorzej sobie radzi z pancerzem, który jest obły (jak np. wieża w T54). Ponadto ma mniejszą prędkość wylotową niż AP/APCR, za to nie traci penetracji wraz z odległością
  • HESH - działa podobnie jak HE, za to ma dużo większą penetrację

 

1.5. Losowość

Penetracja jest losowana dla każdego strzału osobno i waha się w przedziale 75-125% nominalnej wartości. Jest umiejętność załogi "mocniejsze przebicie", która pozwala raz na jakiś czas (przy 5% będzie to średnio 1 strzał na 20) strzelić z przebiciem w przedziale 100-125%.

 

1.6. Przebieg penetracji

Podsumowując - pocisk uderza w pancerz. Sprawdzany jest AutoBounce i jeśli kąt jest mniejszy, to liczona jest normalizacja. Na podstawie kąta uderzenia po normalizacji liczona jest efektywna grubość pancerza. Następnie losowany jest współczynnik penetracji (0,75 do 1,25) i mnożony przez nominalną wartość penetracji. Od tak wyliczonej efektywnej penetracji odejmowana jest efektywna grubość pancerza. Jeśli penetracja przekracza grubość, mamy przebicie, jeśli nie to rykoszet. W przypadku rykoszetu, pociski HE, HESH nadal zadają uszkodzenia spowodowane wybuchem, pozostałe odbijają się bez zadania uszkodzeń

 

2. Obrażenia

Czyli co się stanie jak trafimy w czołg wroga.

 

2.1. Obrażenia standardowe po przebiciu

Każdy pocisk ma swoją nominalną wartość zadawanych uszkodzeń. Wartość efektywna jest również losowana w przedziale +/-25%, analogicznie jak penetracja. Wylosowana wartość odejmowana jest od pozostałych HP celu.

 

2.2. Obrażenia bez przebicia

Możliwe tylko dla pocisków HE i HESH. Nawet jak pocisk nie przebije pancerza, to następuje wybuch, rozchodzący się kulą ognia od miejsca uderzenia. Jeśli w zasięgu rażenia znajdzie się słabiej opancerzone miejsce, to zadawane są większe uszkodzenia. Oczywiście im mocniejszy pancerz, tym uszkodzenia słabsze. Widziałem zdziwienie, dlaczego strzał w przód IS3 z HE zadaje więcej uszkodzeń niż strzał z tego samego działa w przód BlackPrince. Otóż BP ma grubszy pancerz ~150mm, a IS3 tylko 110mm (za to pochylony). Więc IS3 cierpi bardziej od wybuchu (który nie uwzględnia kąta uderzenia) niż BP.

 

 

Kradniesz mi poradniki. :(

Vespac #4 Posted 22 June 2016 - 12:57 AM

    First Sergeant

  • Player
  • 42573 battles
  • 2,125
  • [VOLOS]
  • Member since:
    04-08-2015

@GRK fajnie i przejżyście napisane

 

p.s. ale co z tezą losową przebicia? jest tak jak ja pisałem czy coś przeoczyłem?


Wyszedłem na pole spozirać se na dwór a tu chała:

- ping pong, skacze jak piłecza Grubbie, po 2 flaszkach...

- troszkę błędów, nieistotnych, szkoda czasu na hulacke...

- hajs, hajs..., za trenowanie hajs, za turniej hajs a gwarzyli, że free-to-play...

i kto tu jest huncwot?


GRK83 #5 Posted 22 June 2016 - 08:15 AM

    Junior Sergeant

  • Player
  • 35443 battles
  • 180
  • [CHWAT]
  • Member since:
    12-23-2014

View PostVespac, on 22 June 2016 - 12:57 AM, said:

p.s. ale co z tezą losową przebicia? jest tak jak ja pisałem czy coś przeoczyłem?

Przebicie występuje jeśli penetracja przekracza grubość pancerza (po uwzględnieniu wszystkich czynników). Jeśli penetracja jest mniejsza niż grubość pancerza, to przebicia nie ma. Czynnik losowy występuje przy obliczaniu wartości penetracji (+/- 25%), a jako że przebicie jest "skutkiem ubocznym" penetracji, to można uznać, że jest w pewnym stopniu losowe. Tyle wynika z oficjalnych opisów mechaniki gry.

 

Oczywiście zwolennicy teorii spiskowych będą twierdzili, że nawet jak penetracja przekracza grubość pancerza, to przebicie i tak jest dodatkowo losowane, żeby zmusić do gold ammo, żeby czasem dać wygrać noobom, że MM tak ustawia grę, etc. 



Vespac #6 Posted 22 June 2016 - 08:55 AM

    First Sergeant

  • Player
  • 42573 battles
  • 2,125
  • [VOLOS]
  • Member since:
    04-08-2015

View PostGRK83, on 22 June 2016 - 09:15 AM, said:

Przebicie występuje jeśli penetracja przekracza grubość pancerza (po uwzględnieniu wszystkich czynników). Jeśli penetracja jest mniejsza niż grubość pancerza, to przebicia nie ma. Czynnik losowy występuje przy obliczaniu wartości penetracji (+/- 25%), a jako że przebicie jest "skutkiem ubocznym" penetracji, to można uznać, że jest w pewnym stopniu losowe. Tyle wynika z oficjalnych opisów mechaniki gry.

 

Oczywiście zwolennicy teorii spiskowych będą twierdzili, że nawet jak penetracja przekracza grubość pancerza, to przebicie i tak jest dodatkowo losowane, żeby zmusić do gold ammo, żeby czasem dać wygrać noobom, że MM tak ustawia grę, etc. 

 

ok, teoretycznie w grze można byłoby tak założyć, choć oznaczałoby to, że nie ma sensu dokładnie celować...

 

ale żeby ludziom nie mieszać to przebicie w 100% nastąpi jeśli odpowiedni pocisk uderzy w pancerz pod kątem 90% do jego nachylenia, każdy inny kąt uderzenia zmniejsza proporcjonalnie szanse na skuteczność przebicia


Wyszedłem na pole spozirać se na dwór a tu chała:

- ping pong, skacze jak piłecza Grubbie, po 2 flaszkach...

- troszkę błędów, nieistotnych, szkoda czasu na hulacke...

- hajs, hajs..., za trenowanie hajs, za turniej hajs a gwarzyli, że free-to-play...

i kto tu jest huncwot?


Sasza_Peczerski #7 Posted 22 June 2016 - 09:35 AM

    First Sergeant

  • Player
  • 66267 battles
  • 1,131
  • [N4N]
  • Member since:
    06-13-2015

View PostGRK83, on 22 June 2016 - 08:15 AM, said:

Oczywiście zwolennicy teorii spiskowych będą twierdzili, że nawet jak penetracja przekracza grubość pancerza, to przebicie i tak jest dodatkowo losowane, żeby zmusić do gold ammo, żeby czasem dać wygrać noobom, że MM tak ustawia grę, etc. 

 

Tu nie trzeba być paranoikiem vel zwolennikiem teorii spiskowych żeby odczuć fakt dodatkowego losowania przebicia; wystarczy np T34 strzelać w SPICa, 1 na 50 strzałów dingnie; taką sytuację miałem, że SPIC T34 bokiem odbijał, nie były to gąski, nie były to znikające strzały, tylo wyraźny rykoszet oraz stosowny komunikat  głosowy :)

 

imho z pewnością algorytm przebicia nie zamyka się tylko w różnicy wskaźnika penetracji i grubości pancerza... jest też, w jakiś sposób losowy prawdopodobnie, zakodowany rykoszet sam w sobie, zdarzający się bez względu na wynik różnicy wcześniej wspomnianej kombinacji penetracja/pancerz...



Amadeusz_Fighter #8 Posted 22 June 2016 - 09:39 AM

    Senior Sergeant

  • Player
  • 8700 battles
  • 832
  • [PADUT]
  • Member since:
    12-09-2014

View PostSasza_Peczerski, on 22 June 2016 - 10:35 AM, said:

 

Tu nie trzeba być paranoikiem vel zwolennikiem teorii spiskowych żeby odczuć fakt dodatkowego losowania przebicia; wystarczy np T34 strzelać w SPICa, 1 na 50 strzałów dingnie; taką sytuację miałem, że SPIC T34 bokiem odbijał, nie były to gąski, nie były to znikające strzały, tylo wyraźny rykoszet oraz stosowny komunikat  głosowy :)

 

imho z pewnością algorytm przebicia nie zamyka się tylko w różnicy wskaźnika penetracji i grubości pancerza... jest też, w jakiś sposób losowy prawdopodobnie, zakodowany rykoszet sam w sobie, zdarzający się bez względu na wynik różnicy wcześniej wspomnianej kombinacji penetracja/pancerz...

 

Miałem gotowy poradnik z wykresem z cosinusem ale nie będę was zanudzał biorąc pod uwagę, że mój kolega klanowy był szybszy. :D

Amadeusz_Fighter #9 Posted 22 June 2016 - 09:58 AM

    Senior Sergeant

  • Player
  • 8700 battles
  • 832
  • [PADUT]
  • Member since:
    12-09-2014
Fakt, czy dany pocisk przebije pancerz czy nie zależy od szeregu zmiennych takich jak: grubość płyty pancerza, ew. pancerz warstwowy, odległość od celu, prędkość wylotowa pocisku, przesnięcie płyty względem pocisku i wreszcie kat uderzenia. Uwzględniając, że tor lotu pocisku jest ramieniem paraboli to wartość penetracji jest wyrażona wykresem sinusoidalnym. Im wiekszy kaliber tym mniejsza prędkość wylotowa pocisku i spadek penetracji wraz z odległością. Im bardziej strome jest ramię paraboli (pocisk opada przez pewien czas siłą bezwładności; czas zależny od typu pocisku) tym mniejsza szansa na rykoszet, stąd kat automatycznego rykoszetu dla pocisku AP z niewielkim spadkiem wynosi 75 stopni, a dla pocisku HEAT z bardziej stromym spadkiem podobnym do pocisku HE automatycznie rykoszetuje przy 80 stopniach. Podsumowując: jeśli grubość pancerza nie jest mniejsza niż dwukrotnosc kalibru rykoszet jest możliwy dzięki różnym wyżej opisanym czynnikom a przede wszystkim nagłym przesunoecie płyty pancernej względem lecącego pocisku. Np. stosunkowo duża szanse na rykoszet ma Comet strzelajacy pociskiem AP z 500 m w jadącego 70 km/h SP 1Ca. :)

Vespac #10 Posted 22 June 2016 - 10:05 AM

    First Sergeant

  • Player
  • 42573 battles
  • 2,125
  • [VOLOS]
  • Member since:
    04-08-2015

a bierzecie pod uwagę opóznienia w przesyłaniu i przetwarzaniu danych i błedy rysowania? 

 

  •  opóznienia mam jak na dłoni w plutonie z TS, kumpel ma lepszy sprzęt i neta więc dowiaduję się od niego co za chwilę zobaczę. Rafa_sniper zamieścił też filmik na forum ze wspólnej bitwy sądząc, że zniszczyłem czołg zajmujący bazę po czasie, według jego zegara tak, według mojego było wszystko ok.
  • rysowanie np. stoję dość blisko przeciwnika, który jest za skałą; mierzę, strzelam a tu jakieś pole siłowe odbija pocisk - ja widzę czołg w a program skałę.

Wyszedłem na pole spozirać se na dwór a tu chała:

- ping pong, skacze jak piłecza Grubbie, po 2 flaszkach...

- troszkę błędów, nieistotnych, szkoda czasu na hulacke...

- hajs, hajs..., za trenowanie hajs, za turniej hajs a gwarzyli, że free-to-play...

i kto tu jest huncwot?


Amadeusz_Fighter #11 Posted 22 June 2016 - 10:07 AM

    Senior Sergeant

  • Player
  • 8700 battles
  • 832
  • [PADUT]
  • Member since:
    12-09-2014

View PostVespac, on 22 June 2016 - 11:05 AM, said:

a bierzecie pod uwagę opóznienia w przesyłaniu i przetwarzaniu danych i błedy rysowania? 

 

  •  opóznienia mam jak na dłoni w plutonie z TS, kumpel ma lepszy sprzęt i neta więc dowiaduję się od niego co za chwilę zobaczę. Rafa_sniper zamieścił też filmik na forum ze wspólnej bitwy sądząc, że zniszczyłem czołg zajmujący bazę po czasie, według jego zegara tak, według mojego było wszystko ok.
  • rysowanie np. stoję dość blisko przeciwnika, który jest za skałą; mierzę, strzelam a tu jakieś pole siłowe odbija pocisk - ja widzę czołg w a program skałę.

 

To co opisałem to czysta matematyka. Reszta to skomplikowana mechanika gry. :)

Sasza_Peczerski #12 Posted 22 June 2016 - 10:47 AM

    First Sergeant

  • Player
  • 66267 battles
  • 1,131
  • [N4N]
  • Member since:
    06-13-2015

View PostAmadeusz_Fighter, on 22 June 2016 - 10:07 AM, said:

 

To co opisałem to czysta matematyka. Reszta to skomplikowana mechanika gry. :)

 

Otóż nie kolego :) fajnie to rozpisałeś od strony teoretycznej; ale jestem na 100% pewny że w WG nie ma kodera żeby takie niuanse przełożył na silnik gry :) To tylko gra zręcznościowa; silnik gry jest prosty, skoncentrowany nie na urzeczywistnieniu rozgrywki, tylko na skutecznym zarządzaniu satysfakcją gracza, w myśl zasady każdy czasem musi wygrać a mm musi w tym pomóc :) Te dywagacje o prędkościach wylotowych, wskaźnikach penetracji czy grubości i analizowaniu ich pod kątem anomalii, szukania prawidłowości tłumaczących anomalie to imho strata czasu :)

 

mam znajomego który pracuje w Państwowej Wytwórni Papierów Wartościowych, drukującej m.in. znaczki - przedmiot zainteresowania filatelistów, pasjonatów. Coś jak my Blitza :) Kiedyś na piwie rozmowa zeszła na ten temat. Na pytanie jak to jest tworzyć znaczki, element graficzny będący przedmiotem późniejszej wnikliwej analizy hobbystów, odpowiedział że: nijak, grafik Janusz skrobnie 4 szkice, z który jeden z nich zostanie zatwierdzony a drukarnia wydrukuje. A hobbyści przez miesiąc analizują przez lupy robotę Janusza ;)

 

imho u nas tak samo to wygląda. Tworzymy w głowach skomplikowane konstrukcje silnika, a on jest dużo prostszy i skoncentrowany nie na odwzorowaniu realności gry czołgiem tylko na zadowoleniu maksymalnie największej grupy graczy - by zbyt szybko nie odeszli, a może i coś kupili :)



GRK83 #13 Posted 22 June 2016 - 11:24 AM

    Junior Sergeant

  • Player
  • 35443 battles
  • 180
  • [CHWAT]
  • Member since:
    12-23-2014

@Sasza_Peczerski jedno nie przeczy drugiemu. Sposób działania może wydaje się jakoś skomplikowany, ale obliczenia są w gruncie rzeczy proste. W kilkadziesiąt cykli procesora z jednostką zmiennoprzecinkową da się wszystko obliczyć, a pod maską masz dwa rdzenie po 1GHz. Kwestia jest odpowiednio dobranego balansu, żeby tak jak piszesz, niuanse nie przesłoniły funu gry.

 

Swoją drogą zrealizowanie "prostego" silnika to są ogromne ilości pracy, dla dużego zespołu ludzi. To wszystko co się przewija na forum, to zaledwie wierzchołek góry lodowej, w rzeczywistości jest tyle elementów o które trzeba zadbać, że aż strach:

  • Techniczne / klient - różne platformy (iOS, Win, Andrzej) więc różne sposoby tworzenia aplikacji, różne platformy sprzętowe o różnej wydajności, różne wersje OSu, zmienne wersje interfejsów tychże, modelowanie grafiki 3d (OpenGL i pochodne), komunikacja sieciowa
  • Techniczne / serwery - rozmieszczenie serwerów w różnych miejscach świata, monitorowanie ich działania, okresowe zmiany serwisowe, przeliczanie danych w trakcie gry, utrzymanie datacenter, zarządzanie pojemnością
  • Analityki - badanie przebiegów rozgrywki, zachowania graczy, kupowanych elementów, różnych dziwnych korelacji
  • Strona prawna - licencje, zgodność z różnymi normami i regulacjami prawnymi, optymalizacja podatkowa
  • Marketing - promowanie produktu, reklamy, eventy, społeczności, fejsbuki
  • Zabezpieczenia - ochrona przed fraudami, hakerami, atakami ddos
  • Produktowcy - wymyślanie treści w grze

A to i tak nie wszystko, pewnie jest jeszcze parę innych spraw na głowie.

 

WG to zwykła korporacja, a WoTB czy inne gry to produkt (bardziej usługa), którą oferuje. Mniej więcej jak bank, który z punktu widzenia zwykłego człowieka daje konto i stronę żeby sobie robić przelewy, czy sprawdzić saldo, a pod spodem ma jeszcze bardziej złożoną strukturę niż wspomniana.



pablo04060604 #14 Posted 25 July 2016 - 12:06 PM

    Lance-corporal

  • Player
  • 22760 battles
  • 97
  • [D-D-R]
  • Member since:
    11-16-2012
Poradnik dobry aż nawet za dobry. Podziwiam ludzi poswiecajacych swój czas na takie dzieła.

KS2301 #15 Posted 07 June 2017 - 02:07 PM

    Lance-corporal

  • Player
  • 7760 battles
  • 15
  • Member since:
    06-15-2015

View PostVespac, on 22 June 2016 - 10:05 AM, said:

a bierzecie pod uwagę opóznienia w przesyłaniu i przetwarzaniu danych i błedy rysowania? 

 

  •  opóznienia mam jak na dłoni w plutonie z TS, kumpel ma lepszy sprzęt i neta więc dowiaduję się od niego co za chwilę zobaczę. Rafa_sniper zamieścił też filmik na forum ze wspólnej bitwy sądząc, że zniszczyłem czołg zajmujący bazę po czasie, według jego zegara tak, według mojego było wszystko ok.
  • rysowanie np. stoję dość blisko przeciwnika, który jest za skałą; mierzę, strzelam a tu jakieś pole siłowe odbija pocisk - ja widzę czołg w a program skałę.

Co do zegara bitwy, to z tego co pamiętam jest tak jak na PC - jest zbugowany i nie działa poprawnie



LoCkDoWn777 #16 Posted 07 June 2017 - 06:00 PM

    Lance-corporal

  • Player
  • 29675 battles
  • 96
  • [ENVOY]
  • Member since:
    12-20-2014

View PostGRK83, on 22 June 2016 - 08:15 AM, said:

Przebicie występuje jeśli penetracja przekracza grubość pancerza (po uwzględnieniu wszystkich czynników). Jeśli penetracja jest mniejsza niż grubość pancerza, to przebicia nie ma. Czynnik losowy występuje przy obliczaniu wartości penetracji (+/- 25%), a jako że przebicie jest "skutkiem ubocznym" penetracji, to można uznać, że jest w pewnym stopniu losowe. Tyle wynika z oficjalnych opisów mechaniki gry.

 

Oczywiście zwolennicy teorii spiskowych będą twierdzili, że nawet jak penetracja przekracza grubość pancerza, to przebicie i tak jest dodatkowo losowane, żeby zmusić do gold ammo, żeby czasem dać wygrać noobom, że MM tak ustawia grę, etc. 

To nie teoria spiskowa jak wytłumaczysz  mi to ze wjeżdżając na górkę T37  dostałem z ok 20 m od kv 2 z 150 mm najpierw 1 i rykoszet potem z golda  i znow rykoszet . Oczywiście  bitwa wygrana 7 do 0. Ustawiona bitwa i tyle za pomocą RNG.Nieważne  co masz za pocisk jak ma być zero to jest zero . I przegrywasz. Ustawione RNG i ustawione  losowanie abyś za dużo nie wygrywał i nie przegrywał. 



Rafa_sniper_2014 #17 Posted 09 June 2017 - 11:26 AM

    Senior Sergeant

  • Player
  • 93259 battles
  • 978
  • [CHWAT]
  • Member since:
    12-08-2014
To są błędy gry, których WG nie chce wyeliminować z wiadomych względów.

jacmi555 #18 Posted 13 June 2017 - 09:01 AM

    Senior Sergeant

  • Player
  • 28283 battles
  • 666
  • [WILK]
  • Member since:
    04-26-2015

View PostLoCkDoWn777, on 07 June 2017 - 07:00 PM, said:

To nie teoria spiskowa jak wytłumaczysz  mi to ze wjeżdżając na górkę T37  dostałem z ok 20 m od kv 2 z 150 mm najpierw 1 i rykoszet potem z golda  i znow rykoszet . Oczywiście  bitwa wygrana 7 do 0. Ustawiona bitwa i tyle za pomocą RNG.Nieważne  co masz za pocisk jak ma być zero to jest zero . I przegrywasz. Ustawione RNG i ustawione  losowanie abyś za dużo nie wygrywał i nie przegrywał. 

 

No popatrz, a ja miałem sobie wczoraj ochotę pograć KV-2 i przy okazji misje zaliczyć na VI tierze. Miód malina, wygrana za wygraną (8 bitewek pod rząd), DMG po 2K i więcej, przeciwnicy schodzą na hita jeden za drugim, fun jak diabli... aż tu nagle z 50 m nie mogę trafić w AT8 ustawionego bokiem (pocisk uderzył o glebę pod nim), jakieś śmieszne obrażenie z HE w SPIC za 210... a to LTTB objeżdżający mnie bokiem dostaje w gąski za 0 (z HE!!!), gdzie normalnie powinien zejść na hita. Śmiech na sali... już trudno było zrobić wynik większy od 1K. I dodatkowo nagminne losowania z początkującymi. Ewidentna manipulacja i nawet mało rozgarnięte dziecko zorientuje się, że coś "nie teges" z grą.

 

Na koniec ode mnie bardzo skromna prośba do wydawcy: WG, nie oszukujcie w ten sposób graczy.

 

 


Edited by jacmi555, 13 June 2017 - 09:03 AM.


Sasza_Peczerski #19 Posted 13 June 2017 - 12:39 PM

    First Sergeant

  • Player
  • 66267 battles
  • 1,131
  • [N4N]
  • Member since:
    06-13-2015

View Postjacmi555, on 13 June 2017 - 09:01 AM, said:

(...) aż tu nagle z 50 m nie mogę trafić w AT8 ustawionego bokiem (pocisk uderzył o glebę pod nim), jakieś śmieszne obrażenie z HE w SPIC za 210... a to LTTB objeżdżający mnie bokiem dostaje w gąski za 0 (z HE!!!), gdzie normalnie powinien zejść na hita. Śmiech na sali... już trudno było zrobić wynik większy od 1K. I dodatkowo nagminne losowania z początkującymi. Ewidentna manipulacja i nawet mało rozgarnięte dziecko zorientuje się, że coś "nie teges" z grą.

 

Na koniec ode mnie bardzo skromna prośba do wydawcy: WG, nie oszukujcie w ten sposób graczy.

 

Płonne nadzieje. Tak ma być. To gra decyduje i nadal będzie decydować kto i kiedy wygra. Taka wewnętrzna polityka wyrównywania szans, lub jak kto woli zarządzania satysfakcją graczy. Każdy aktywny użytkownik jest dla WG na wagę złota bo jest potencjalnym nabywcą usług premium. Zatem każdy czasem musi wygrać, bo gracz słaby i przegrywający wszystko jak leci nigdy nie wyda w grze pieniędzy. Gra więc uszczęśliwia jak może; poprzez RNG: drużyna która ma wygrać strzela za maksymalne kwoty dmg przy maksymalnej wartości penetracji, drużyna przeciwników strzela odpowiednio najmniejszymi wartościami. Mm również jest częścią systemu zarządzania satysfakcją. Wystarczy 2-3 gamoni wstawić do drużyny koksów i oni także w końcu wygraja, gdyby nawet z respa nie ruszyli.

 

Ogólnie warto mieć z tyłu głowy zakodowane, że to nie gra, tylko farma graczy, jak to fantastycznie określił Vespac. To gra decyduje o większości wyników bitew.


Edited by Sasza_Peczerski, 13 June 2017 - 12:40 PM.


CIENKIbolek126 #20 Posted 24 May 2018 - 08:23 AM

    Lance-corporal

  • Player
  • 52125 battles
  • 16
  • [CHWAT]
  • Member since:
    12-30-2016

szkoda że

dopiero teraz przeczytałem  :)






1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users